Av David Bashir

«Gaming disorder» ble i 2018 en del av den engelske versjonen av sykdomsklassifikasjonen ICD-11. Diagnosen går under impulslidelser. Inkluderingen av dataspillavhengighet var mye diskutert, men ble omsider inkludert i sykdomsklassifikasjonen (Helsebiblioteket, 2018). I Norge bruker man fortsatt ICD-10, der diagnosen dataspillavhengighet ikke er å finne. WHO beskriver avhengighet som et klinisk fenomen, og er definert i ICD-10. I ICD-10, er avhengighet begrenset til rusmisbruk (Barmness & Bachs, 2022). Avhengighet kan beskrives som noe man ikke klarer seg uten, eller er overdrevent opptatt av (Barmness & Bachs, 2022). Det fysiologiske grunnlaget for avhengighet følger noen universelle prinsipper. I denne teksten blir noen av de universelle prinsippene til ulike (former for/typer) avhengigheter beskrevet. Deretter vil teksten fokusere på dataspillavhengighet og noen potensielle konsekvenser av en slik avhengighet. Først skal jeg ta deg gjennom en veldig kort introduksjon av nervesystemet, slik at du har forkunnskapen tilstrekkelig til å forstå fysiologien bak en avhengighet. 

Dopamin sin rolle i avhengighet

Nevroner kan enkelt forklares som celler i nervesystemet, som kommuniserer med hverandre gjennom elektriske signaler og nevrotransmittere. Området mellom to nevroner kalles en synapsespalte. Det er i dette området ulike nevrotransmittere slippes ut for at den skal gi et signal til et annet nevron (Jansen & Glover, 2021). Dopamin er en sentral nevrotransmitter som man må ha kunnskap om for å forstå de fysiologiske prosessene bak avhengighet. Dopamin er et av flere nevrotransmittere som er involvert i hjernens belønningssystemer, samt en nevrotransmitter som spiller en viktig rolle i motivasjon til å utføre handlinger, som gir belønning. Et eksempel fra hverdagen kan illustrere effekten av dopamin på motivasjon. Motivasjonen man har for å gå til den lokale matbutikken på en lørdagskveld for å kjøpe lørdagsgodt er stor, og en gleder seg veldig til å ta sin første bit, men når man faktisk tar den biten, og enda en bit, levde det kanskje ikke helt opp til forventningene. Anna Lembke, en amerikansk psykiater, beskriver akkurat dette fenomenet som «Wanting more than liking» (Lembke, 2021, s.47-48).

Utløsningen av dopamin fra ulike stoffer eller ulike handlinger er et mål på hvor avhengighetsskapende det gitte stoffet eller den gitte handlingen er. Det er ikke kun mengden dopamin som utløses som avgjør avhengighetsgraden, men også hvor raskt nevrotransmitteren utløses spiller en viktig rolle, i hvor avhengighetsskapende en gitt handling er. Ser man på rotter og bruken av høystimulerende stoffer gir det oss interessant informasjon i hvordan eksempelvis kokain og andre stoffet påvirker hjernekjemien. Ved inntak av kokain øker domapinnivåene med 225 %. Andre stoffer som nikotin øker dopaminnivåene med 150 %, og amfetamin øker domapinnivåene med hele 1000 % (Lembke, 2021, s. 50). 

Forskere innenfor fagfeltet nevrovitenskap har fastsatt at glede og smerte er prosessert i overlappende hjerneområder og fungerer som en slags balanse. Forestill deg en klassikk vektskål: ved en stor utskillelse av dopamin vil balansen i denne vektskålen være i favør glede, og i perioder med lite dopamin vil vektskålen være i favør smerte. Det som er interessant med balansen mellom glede og smerte er at den vil være i homeostase, den vil strebe etter å være i balanse. Etter en periode med ubalanse hvor det blir utløst mye dopamin i hjernen, vil det følges opp av en periode med mindre dopamin. Hvert enkeltindivid har en viss mengde dopamin som må skilles ut for å oppnå homeostase. Dette betyr at når smerte-glede er balansert, er det fortsatt noe dopaminutløsning i hjernen. Denne mengden betegnes ofte som en grunnlinje. Når man får en stor utskillelse av dopamin vil det føre til en overskridelse av grunnlinjen, etterfulgt av en nedgang med dopamin under grunnlinjen. Det er nettopp når dopaminnivået er under grunnlinjen at man føler på smerte og mangel på motivasjon (Lembke, 2021, s. 49-52). Den amerikanske psykologen Richard Solomon har vært sentral for beskrivelsen av teorien «Opponent Process Theory», som kan forklare denne glede-smerte balansen. Teorien beskriver hvordan man etter å ha følt på følelse A vil føle på den motsatte følelsen B (Pahrm & Uttekar, 2021 27 desember). A er glede, mens B er smerte i dette eksemplet. 

Forestill deg den første gangen du spilte ditt favoritt videospill, enten om det var på en spillkonsoll, PC eller mobiltelefon. Flere opplever å kjenne på positive emosjoner og en sterk glede knyttet til det å spille videospill. De vil altså ha en stor utløsning av dopamin når de spiller videospill, og da kanskje spesielt de første gangene. Etter å ha spilt spillet over en lengre periode er kanskje ikke de euforiske følelsene like sterke lenger. Du må kanskje spille enda flere timer for å oppnå en lik effekt? Eller kanskje du må kjøpe deg til kulere og mer effektive effekter i selve spillet for å føle den samme spenningen og gleden av spillingen? Dette er det som kan beskrives som toleranse. Toleranse kan forklares ved at man trenger mer av eksempelvis et gitt narkotisk stoff for å føle glede, eller at man ikke lenger føler glede ved en gitt dose (Lembke, 2021, s.53). Toleranse er en sentral faktor for utviklingen av en avhengighet. Det engelske begrepet neuroadaptation kan nærmere forklare dette. 

Neuroadaptation er en prosess som beskriver at når en blir utsatt for samme eller lignende stimuli gjentatte ganger vil de gode følelsene bli svakere, og motreaksjonen (altså smerten eller de vonde følelsene) bli sterkere og vare lengre (Lembke, 2021, s.53). Det utløses altså mindre dopamin i belønningssystemene i hjernen, og «smerten» blir dermed større. Overskridelsen over grunnlinjen for dopamin blir mindre, og nedgangen under grunnlinjen blir større. For å da få den samme utskillelsen av dopamin i hjernen den hundrede gangen du tar et narkotisk stoff, som da du prøvde det først ut, må du ta en langt større dose.

Studier gjort på rusmisbrukere gir innsikt i hjernekjemien når man har en sterk avhengighet. Den meksikansk-amerikanske psykiateren Nora Volkow og hennes kollegaer beskriver at ved gjentatt bruk av stoffer som utløser mye dopamin i hjernens belønningssystemer, kan det forekomme et underskudd av dopamin i hjernen, som varer over en lengre periode (Volkow et al., 2002; Lembke, 2021, s. 56). I studien ble dopaminreseptorer hos to grupper sammenlignet. Den ene gruppen bestod av individer som var avhengig av ulike narkotiske stoffer, mens den andre gruppen bestod av individer uten en avhengighet. De som var avhengige av narkotiske stoffer hadde ikke misbrukt det gitte stoffet på to uker, når hjerneavbildningsfunnene ble gjort. Enkelt forklart viste hjerneavbildningsfunnene at gruppen med narkomaner hadde liten eller ingen dopaminoverføring i hjernen, noe som ikke var tilfelle hos den andre gruppen. Glede-smerte balansen var altså i favør smerte, i stor grad, grunnet mangelen på dopaminoverføring. Det store underskuddet med dopamin som oppnås, er med på å forklare hvorfor avhengighet eksiterer. Anna Lembke beskriver det å være i et stort dopamin underskudd at ingenting føles godt lenger (Lembke, 2023, s.56) Når man er i denne underskuddstilstanden, vil tilbakefall til avhengighetens kilden ofte være sannsynlig, fordi man ønsker å nå likevekt i glede-smerte balansen. Et slikt tilbakefall beskrives på engelsk som dysphoria driven relapse, og forekommer hos individer med sterke avhengigheter. Et slikt tilbakefallet skjer grunnet et stort underskudd av dopamin, og et ønske om å bli kvitt smertefølelsene, fremfor å føle glede (Lembke, 2021, s.56-57). Tilbakefallet vil kortsiktig minke smertefølelense, men vil i lengden gjøre smertefølelsen enda større når man slutter å bruke stoffet.

Dataspillavhengighet

De fysiologiske prosessene og de psykologiske konsekvensene nevnt ovenfor vil være relevante for alle typer avhengigheter, også for dataspillavhengighet. I oktober 2019 fikk Storbritannina et eget senter for behandling av pasienter med dataspillavhengighet. Norge har ikke en like særegen behandlingsplattform for dataspillavhengighet som britene har, men dette betyr ikke at problematikken er fraværende her til lands (Andreassen, 2023). En befolkningsundersøkelse fra 2023 utført av nasjonalt kompetansesenter for spillforskning fant en at 0,7% oppfyller kravene til dataspillavhengighet. Det som kjennetegner en dataspillavhengighet er: at man mister kontroll over spillingen, øker eller forsetter spillingen, til tross for de negative konsekvenser og at en prioriterer spillingen over andre aktiviteter og gjøremål (Helsedirektoratet, 2023). Rune Aune Mentzoni, forsker ved nasjonalt kompetansesenter for spillforskning ved Universitetet i Bergen, påpeker at det er gutter som rammes hardest av spillavhengighet. Dette gjelder både en mer tradisjonell pengespillavhengighet, samt dataspillavhengighet. Ifølge Mentzoni er risikoen for spillavhengighet trolig tre ganger større for menn enn for kvinner (Andreassen, 2023). I Storbritannia ser en også at tenåringsgutter er den demografiske gruppen som rammes hardest av dataspillavhengighet (Andreassen, 2023). Både i tenåringsalder og i voksen alder er det tydelig at ett X og ett Y kromosom ikke er gunstig for å motstå dataspillavhengighet. Hvorfor er det sånn?

Studier viser at menn i større grad enn kvinner er utsatt for å utvikle avhengighetsskapende atferd når det kommer til både alkohol og gambling (Sigmundsson, et al., 2020). Gjennom en studie som blant annet undersøkte risikoatferd, fant en ut at menn i større grad enn kvinner utøver risikoatferd, samt at menn er mer spenningssøkende enn kvinner (Sigmundsson, et al., 2020). Både risikoatferd og spenningssøking kan være relatert til dopaminaktivitet i hjernen (Sigmundsson, et al., 2020). Og som du forhåpentligvis vet nå, spiller dopamin en helt sentral rolle for samtlige avhengigheter. Avhengighet er altså noe som menn kanskje er mer utsatt for, kontra kvinner, grunnet kjønnsforskjeller i atferd som påvirker hjernekjemien. Dette kan være med på å forklare kjønnsforskjeller i avhengighetsmønstre når det kommer til dataspillavhengighet, men det kan også være andre faktorer. 

«Digital maskulinitet»

Psykiater og mannsforsker Dag Furuholmen og tv-personlighet Thomas Seltzer beskrev unge menn sine liv i virtuelle verdener som en «virtuell maskulinitet» (NRK, 2019). Er det noe sannhet i det? Maskulinitet er et begrep uten en tydelig definisjon, kanskje spesielt i 2024. Jeg skal dermed ikke begi meg ut på en forklaring på hva maskulinitet er. Det finnes riktignok et psykologisk fenomen, nemlig ung-mann syndromet, som har vært relevant for mange av våre forfedre (ikke formødre), som kan gi interessant kontekst til Furuholmen og Seltzer sine diskurser.

 «Ung mann-syndromet handler om en tydelig alders- og kjønnseffekt på risikoøkende, voldelig, kriminell eller helsefarlig atferd» (Kennair, 2021). På bakgrunn av seksuell seleksjonsteori kan unge menn vært mer utsatt for konkurranse for å oppnå status og reproduktive muligheter enn kvinner og menn i andre aldersgrupper, noe som fører til kjønnsforskjeller og aldersforskjeller i atferd (Kennair, 2021). Unge menn (16-25 år) kan ha mer å tjene på eksempelvis risikoatferd enn kvinner og menn i andre aldersgrupper, grunnet en mulig høyere status og dermed flere reproduktive muligheter (Kennair, 2021). 

Hvordan kan «ung mann-syndromet» være med på å forklare at unge menn er ekstra utsatt for dataspillavhengighet? Dynamikken i de aller fleste videospill går ut på at spilleren skal prøve å oppnå «noe stort» eller å vinne. Dette kan eksempelvis være å vinne en krig eller vinne en fotballturnering. Atferd som er med på å øke status har vært særlig knyttet til unge menn, og en slags virtuell status vil oppnås ved bruken av videospill. Det kan dermed tenkes at unge menn er mer utsatt for dataspillavhengighet enn andre demografiske folkegrupper grunnet den «virtuelle statusen» de oppnår ved å ta i bruk videospill. Ifølge psykolog Diana Fleischman vil blant annet videospill føre til «’counterfeit’fitness – subjective cues of evolutionary succsess without real-world ramifications» (Fleischman, 2020). Den «virtuelle statusen», kan dermed ses på som et tegn på evolusjonær suksess, selv om den i virkeligheten ikke er det. Om denne forklaringen ene og alene kan forklare hvorfor det ser ut til at det er flest unge menn som er dataspillavhengige er på ingen måte sikkert. Det er riktignok, i hvert fall etter min mening, en interessant innfallsvinkel som kanskje kan være med på å forklare dataspillavhengighet hos unge menn.

«Individuell dystopi» eller utopi?

Dataspillavhengighet er noe som er blitt mer relevant den siste tiden, noe som kanskje ikke er så rart når videospill er et relativt nytt fenomen. Dataspillavhengighet har funnet veien inn i sykdomsklassifikasjoner og det virker dermed som at videospill blir et voksende problem. Det er riktignok et interessant fenomen som kan være en konsekvens av at flere blir dataspillavhengige (og da spesielt unge menn), som nødvendigvis ikke er negativ. I en artikkel publisert av David Buss og William Costello, hvor de diskuterer hvorfor det ikke er mer vold blant «incels», refererer de til en hypotese som kan gi et spesielt innblikk i videospilling: «Male Sedation Hypothesis» (Buss & Costello, 2023, s. 6). 

Incels er individer (som regel menn) som lever i ufrivillig sølibat (Bjørkelo, 2023). Videre er bakgrunnskunnskapen man må ha for å forstå denne hypotesen knyttet til ung mann-syndromet. Unge menn, med få reproduktive muligheter, har vært en gruppe som historisk sett har bedrevet statussøkende atferd og risikoatferd i søken etter en partner og reproduktive muligheter. Statussøkende atferd eller risikoatferd kan eksempelvis være voldelig atferd (Buss & Costello, 2023, s. 6). Studier viser en økning av unge menn med lave reproduktive muligheter, men det er ikke en korrelerende økning i vold (Räsänen, 2023, s. 1; Buss & Costello, 2023 s.6). 

Hypotesen handler om at virtuelle verdener, som blant annet eksisterer i videospill, har en pasifiserende effekt på unge menn. Atferden som er knyttet til «ung mann-syndromet», statussøkende atferd og risikosøkende atferd i form av eksempelvis vold, blir nærmest kanalisert inn til virtuelle verdener, og kommer ikke til utløp i den ekte. Dataspill (samt andre virtuelle verdener, som eksempelvis pornografi) kan med andre ord ta bort noe av motivasjonen unge menn har til å konkurrere i «partnermarkedet», grunnet en falsk forståelse av evolusjonær suksess (denne hypotesen kan også ses i sammenheng med begrepet «counterfeit fitness») (Buss & Costello, 2023, s.1&6). Dette er som sagt kun en hypotese, men om den stemmer stiller det et interessant spørsmål fra et samfunnsperspektiv. Kan hyppig bruk av videospill, blant unge menn med få reproduktive muligheter, være gunstig for samfunnet? 

Spørsmålet vil være om samfunnet tjener på å ha unge menn som lever virtuelle liv foran pc-skjermen og dermed utøver en redusert statusøkende atferd (eksempelvis i form av vold), eller menn som bedriver statussøkende atferd, eksempelvis voldelig atferd, men ikke er «fanget» i et virtuelle liv? Det har vært en økning i unge menn med få reproduktive muligheter, men ikke en økning i vold, noe som enhver samfunnsborger som følger «samfunnskontrakten» kan verdsette. Samtidig må ikke statussøkende atferd nødvendigvis komme til uttrykk gjennom vold, men kan heller komme til uttrykk på mer gunstige måter, i eksempelvis arbeidslivet eller i skolesammenheng. Stemmer «Male Sedation Hypothesis» vil dataspillavhengighet også kunne fjerne en slik positiv statussøkende atferd hos unge menn, noe som kan være uheldig for samfunnet og for enkeltindividene som potensielt rammes av dette. Spørsmålet er et vanskelig et, og jeg har ikke et entydig svar. Det er antageligvis ikke et nullsumspill, som alt annet i livet. 

Referanser

Andreassen, T. A. (2023, 12. april). Stadig flere barn må ha hjelp for spillavhengighet: Sier de heller vil dø enn å slutte å spille. Aftenposten. https://www.aftenposten.no/verden/i/bgjJ1q/stadig-flere-barn-maa-ha-hjelp-for-spillavhengighet-sier-de-heller-vil-doe-enn-aa-slutte-aa-spille

Bachs, L & Bramness, J. (2022, 8. november). avhengighet. Store medisinske leksikon. avhengighet – Store medisinske leksikon (snl.no)

Bjørkelo, A.K. (2023, 2. august). incel. SNL incel – Store norske leksikon   (snl.no)

Buss, D & Costello, W. (2023). Why isn´t There More Incel Violence? Adaptive Human Behavior and Physiology. DOI: 10.1007/s40750-023-00220-3

Fleischman, D. (2020, 30. oktober). Uncanny Vulvas. Dianaverse. Uncanny Vulvas – DIANAVERSE

Helsdirektoratet. (2020, 1. november). Dataspill og avhengighet. Helsenorge. Dataspill og avhengighet – Helsenorge

Helsebiblioteket. (2018, 27. november). Mye nytt i ICD-11. Mye nytt i ICD-11 – Helsebiblioteket

Pharm, D & Uttekar, P. (2021, 27. desember). What is Opponent-Process Theory in Psychology? Medicinenet. What Is Opponent-Process Theory in Psychology? Examples, Drugs & Emotion (medicinenet.com)

Jansen, J. (2021, 8. november). synapse. Store medisinske leksikon. synapse – Store medisinske leksikon (snl.no)

Kennair, E.O.L. (2021, 20. desember). Ung mann syndromet (Young male syndrom). Store norske leksikon. Ung mann-syndromet – Young Male Syndrome – Store norske leksikon (snl.no)

Lembke, A. (2021). DOPAMINE NATION: Finding Balance in the Age of Indulgence (1.utg). DUTTON. 

NRK. (2019). – Verdiløse menn (Sesong 11, episode 5) (Episode i TV-serie), Trygdekontoret. Trygdekontoret – Verdiløse menn – NRK TV

Räsänen, J. (2023). Sexual loneliness: A neglected public health problem? Bioethics, 37 (2). https://doi.org/10.1111/bioe.13134

Sigmundsson, H., Haga, M., & Herhumdsdottir, F (2020). Passion, grit and mindset in young adults: Exploring the relationship and gender differences. New Ideas in Psychology, 59 (100795). https://doi.org/10.1016/j.newideapsych.2020.100795

Volkow, N.D, Flower, J.S, Wang, G.-J. (2002). Role of dopamine in drug reinforcement and addiction in humans: results from imaging studies. Behavioural Pharmacology, 13 (5-6):335-66. https://doi.org/10.1097/00008877-200209000-00008